Quelques commentaires après 3 parties:
1) Les enquêtes sont plus simples que Detective Conseil, mais moins que les Martians Investigations (clone sf print to play de SHDC) quand même. Ceci dit, la difficulté va en augmentant.
2) Un mauvais points: si on suit bien les indices, on fini par tomber sur des paragraphes exposant clairement la solution de l'enquête. Pas besoin de réfléchir pour démèler les derniers fils une fois tous les indices en poche, comme dans SHDC.
Un bon point par contre: il y a en général plusieurs moyens de trouver un même indice, plus ou moins rapide selon le chemin suivi. Ca permet de récompenser la perspicacité sans planter les gros nuls dans mon genre.
3) Le systèmes de requirements (sous paragraphes accessibles uniquemet si on t'as dit plus tôt que tu pouvais prendre une carte donnée) ne fonctionne pas si mal, et évite certaines incohérences bien connues dans SHDC (tu débarque dans un lieu et tu te met à poser des question sur une personne dont tu n'as jamais entendu parler, par exemple).
La limite de temps est pour l'instant assez généreuse pour que je n'ai pas eu besoin de la laisser de coté. Ca pourrait vite venir, car quand elle se cumule avec des aller-retour pour obtenir des requirements, ça commence parfois à être un peu chaud.
D'autres ajouts de règles semblent suivre dans les enquêtes suivantes, comme dans la 4 ou une droguer permet d'accéder à la version onirique d'Arkham (plein de paragraphes dupliqués entre le monde réèl et les contrées du rêve, encore un truc qui va faire mal avec les contraintes de temps...)
4) Le mythe est (en général) bien présent et exploité de façon correcte, même si pas hyper originale. Par contre, ça peut poser un léger problème: connaitre le mythe permet parfois de sauter des étapes, comme l'ouverture de ce verrou dont le code était le nom d'une tafiole en robe jaune que nous connaissons bien.
5) Les pertes de santé mentale ou les aggressions physiques ne sont pour l'instant gérées que comme des malus au score finale, un peu arbitraires mais pas trop dramatiques. Mes craintes n'étaient donc pas justifiées à ce sujet. De plus, on comprend vite qu'il vaut mieux éviter la confrontation directe avec les méchants et la lecture des textes impies, qui n'apportent en général (mais seulement en général...) pas d'indice déterminant. Dommage, je n'arrive pas à m'en empêcher. Ma curiosité me perdra.
5) En conclusion, les apports de règle par rapport à SHDC fonctionnent plutot bien pour les bonnes idées et ne sont pas trop gênants pour les mauvaises. L’ensemble laisse toujours une impression de 'un peu moins bien foutu' que SHDC, que ce soit pour l'écriture, la finition ou l'architecture des cas, mais c'est un tel plaisir de parcourir Arkham avec l'annuaire sous le bras et la gazette du jour à la main (j'en rêve depuis que j'ai découvert SHDC en 85...) qu'on lui pardonne ces défauts sans problèmes.
Bilan: trois soirs de suites que je passe dessus et si madame ne rentrait pas ce soir, j'y retournerais volontiers. En général, même si un jeu est loin d'être parfait, cette envie d'y retourner est plutôt bon signe.