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SUJET : The Strange - Règles et Perso

The Strange - Règles et Perso il y a 2 mois 1 semaine #32750

  • le_prisoner
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Comment on joue à The Strange

Action et Difficulté

The Strange utilise un dé à vingt faces (1d20) afin de déterminer le résultat de la plupart des actions. Si un jet de dé est demandé sans que le type de dé soit spécifié, lancez un d20.
Le meneur de jeu fixe une difficulté pour une action précise. Il existe 10 degrés de difficulté. La difficulté d’une action peut donc être mesurée sur une échelle de 1 à 10. Chaque difficulté est associée à un Seuil de réussite qui est toujours égal à trois fois la difficulté de l’action. Une action ayant une difficulté de 3 aura donc un Seuil de réussite de 9. Pour réussir votre action, vous devrez au moins atteindre la valeur du Seuil de réussite sur votre dé.

Les compétences du personnage, des circonstances favorables ou un équipement de qualité peuvent diminuer la difficulté d’une action. Si, par exemple, un personnage est entraîné à l’escalade, la difficulté de son jet passera de 6 à 5. C’est ce que l’on appelle diminuer la difficulté d’un niveau. S’il est spécialisé en escalade, il diminuera la difficulté de son action de 6 à 4. On parlera alors de diminuer la difficulté de deux niveaux.

Une compétence est un ensemble de connaissances, une capacité ou la maîtrise d’une activité qui se rapporte à une action, comme la médecine légale, l’escalade ou la persuasion. Un personnage qui possède une compétence est plus à même d’accomplir les tâches qui lui sont associées.
Suivant son degré de maîtrise de cette compétence, il sera entraîné (raisonnablement qualifié) ou spécialisé (très qualifié).
Si vous êtes entraîné dans une compétence liée à une action, vous en diminuez la difficulté d’un niveau et si vous êtes spécialisé, vous la diminuez de deux niveaux. Une compétence ne peut jamais diminuer la difficulté d’une action au-delà de deux niveaux.

Tout ce qui réduit la difficulté (l’aide d’un allié, un équipement particulier ou un autre avantage) est appelé atout. Les atouts ne peuvent jamais diminuer
la difficulté d’une action de plus de deux niveaux. Vous pouvez également diminuer la difficulté d’une action en y consacrant de l’Effort. En résumé, trois choses influencent la difficulté d’une action : les compétences, les atouts et l’Effort.

Si vous diminuez la difficulté d’une action jusqu’à ce qu’elle atteigne 0, elle réussit automatiquement sans qu’aucun jet de dé ne soit nécessaire. Sans jet, il n’y a pas d’échec, mais vous renoncez également à la possibilité d’obtenir un succès remarquable (dans The Strange, cela signifie en général obtenir 19 ou 20 sur le dé et cela s’appelle un jet de dé spécial). Aussi, même si vous n’êtes pas obligé d’effectuer un jet de dé si vous réduisez la difficulté à 0, vous avez toujours la possibilité de le faire.



Bonus

En de rares occasions, une aptitude, ou un équipement, ajoute un bonus au jet de dé plutôt que de diminuer la difficulté d’une action. Les bonus s’additionnent toujours, et si deux sources différentes vous fournissent un bonus de +1, le bonus total est de +2. Si vous parvenez à cumuler différents bonus jusqu’à obtenir un +3 sur une action, considérez ce bonus global comme un atout : au lieu d’ajouter ce chiffre au jet, diminuez la difficulté d’un degré. Ainsi, vous ne bénéficierez jamais d’un bonus supérieur à +1 ou +2.

Combats

Faire une attaque au cours d’un combat consiste à effectuer un jet de dé dont le fonctionnement reste le même : le MJ assigne une difficulté à l’action et vous lancez un d20 contre le Seuil de réussite associé.

La difficulté de votre jet d’attaque dépend de la puissance de votre adversaire. Tout comme les actions ont une échelle de difficulté allant de 1 à 10, les créatures ont un niveau allant de 1 à 10. La plupart du temps, la difficulté du jet d’attaque équivaut au niveau de la créature. Par exemple, attaquer un technicien de niveau 3 est une action dont la difficulté est de 3 pour un Seuil de réussite de 9.

Les joueurs font tous les jets de dé dans The Strange. Lorsqu’un personnage attaque une créature, le joueur fait un jet d’attaque. Lorsque c’est la créature qui attaque, il fait un jet défensif. Les dégâts infligés par une attaque ne sont pas déterminés par un jet : il s’agit d’un nombre fixe en fonction de l’arme ou de l’attaque utilisée. Par exemple, une lance infligera toujours 4 points de dégâts.

Votre caractéristique Armure réduit les dégâts des attaques dirigées contre vous. Sa valeur dépend de l’armure que vous portez (comme un justaucorps en cuir ou une cotte de mailles) et d’aptitudes spéciales. À l’instar des dégâts d’une arme, l’Armure est un nombre fixe et n’est pas déterminé par un jet de dé.

Si vous êtes attaqué, soustrayez aux dégâts infligés la valeur de votre Armure. Par exemple, un justaucorps de cuir vous confère 1 point d’Armure, ce qui signifie que les dommages des attaques qui vous atteignent sont réduits de 1 point. Si un voyou vous frappe avec un couteau et vous inflige 2 points de dégâts alors que vous portez un justaucorps de cuir, vous ne subissez en réalité qu’un seul point de dégât. Si votre Armure réduit les dégâts d’une attaque à 0, celle-ci n’a aucun effet sur vous.

Armes

Les armes physiques classiques se répartissent en trois catégories : légères, moyennes et lourdes.

LES ARMES LÉGÈRES n’infligent que 2 points de dégâts, mais réduisent la difficulté du jet d’attaque d’un niveau en raison de leur maniabilité et de leur
vélocité. Elles regroupent les coups de poing ou de pied, les gourdins, les couteaux, les hachettes, les rapières et ainsi de suite. Les armes légères sont en général des armes de petite taille.

LES ARMES MOYENNES infligent 4 points de dégâts. Elles regroupent les épées, les shamshirs, les masses, les arbalètes, les armes à feu de petit calibre, etc. La plupart des armes appartiennent à cette catégorie. Les armes de corps-à-corps moyennes sont en général des armes que l’on peut manier d’une main (même si certaines s’utilisent souvent à deux mains, comme le bâton ou la lance).

LES ARMES LOURDES infligent 6 points de dégâts et vous devez utiliser vos deux mains pour vous battre avec. Il s’agit de grandes épées, de gros fusils,
de haches massives, de talwars, d’accélérateur de carnage et ainsi de suite. Tout ce qui doit être manié à deux mains est le plus souvent considéré comme une arme lourde.

Fumble et Critique

Lorsque vous obtenez un 19 naturel (le d20 indique « 19 ») et que le jet est réussi, vous obtenez en plus un effet mineur.

En combat, cela veut dire que vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires ou, si vous préférez obtenir un effet particulier, vous pouvez choisir, par exemple, de repousser un adversaire, de le distraire ou tout autre effet similaire.

En dehors d’un combat, cet effet mineur peut signifier que vous vous distinguez particulièrement en réussissant votre action : par exemple, vous vous réceptionnez en douceur après avoir sauté d’un rebord ou, lorsque que vous essayez de persuader quelqu’un, vous parvenez à lui faire croire que vous êtes plus malin que vous ne l’êtes réellement. En d’autres termes, non seulement vous réussissez mais vous le faites brillamment.
Lorsque vous obtenez un 20 naturel (le d20 indique « 20 ») et que le jet est réussi, vous obtenez en plus un effet majeur. C’est similaire à l’effet mineur, mais le résultat est plus impressionnant.

En combat, cela veut dire que vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires ou, si vous préférez, vous pouvez bénéficier à la place d’un effet spectaculaire, comme obtenir une action supplémentaire, faire chuter un adversaire ou l’étourdir.

En dehors d’un combat, cet effet majeur peut se traduire par un effet bénéfique basé sur les circonstances : par exemple, vous escaladez une falaise en deux fois moins de temps. Lorsqu’un jet de dé vous octroie un effet majeur, vous pouvez choisir d’utiliser un effet mineur si vous le préférez.

En combat (et seulement en combat), si vous obtenez un 17 ou un 18 naturel sur votre jet d’attaque, vous ajoutez respectivement 1 ou 2 points de dégâts supplémentaires, sans aucun effet spécial.

Obtenir un 1 naturel est toujours mauvais signe, car cela signifie que le MJ introduit une nouvelle complication pendant la rencontre.

Portées et Vitesses

La distance est simplifiée en trois catégories : immédiate, courte et longue.

LA DISTANCE IMMÉDIATE est ce qui se trouve à portée de bras du personnage, ou à quelques pas. S’il se trouve dans une petite pièce, tout ce qui l’entoure est à distance immédiate. Au maximum, une distance immédiate n’excède pas 3 mètres. On peut aussi la définir comme une « portée proche ».

LA DISTANCE COURTE est supérieure à la distance immédiate, mais inférieure à 15 m (environ).

LA DISTANCE LONGUE est supérieure à la distance courte, mais inférieure à 30 m (environ).

Au delà, les distances sont toujours indiquées : 150 m, 2 km et ainsi de suite. Il est inutile de mesurer les distances avec précision. La distance immédiate, c’est juste à côté du personnage. La distance courte, c’est à proximité. La distance longue, c’est plus loin. Toutes les armes et les aptitudes spéciales utilisent ces termes pour les portées. Par exemple, toutes les armes de corps-à-corps ont une portée immédiate : ce sont des armes de combat au corps-à-corps qui permettent d’attaquer quiconque se trouve à distance immédiate. Un couteau de lancer (et la plupart des autres armes de lancer) possède une portée courte et de nombreuses armes à feu, une portée longue (bien que certaines aient une portée supérieure quand cela
est précisé).

Un personnage peut se déplacer sur une distance immédiate en complément d’une autre action. Il peut ainsi faire quelques pas jusqu’au tableau de contrôle et appuyer sur un interrupteur. Il peut se précipiter à travers une petite pièce pour attaquer un adversaire, ou encore ouvrir une porte et en franchir le seuil.

Un personnage peut franchir une distance courte en y consacrant son action du tour. Il peut également tenter de franchir une distance longue en un tour, mais, comme il se déplace très rapidement, le joueur sera amené à faire un jet pour éviter de glisser, de tomber ou de trébucher. Par exemple, si les PJ combattent un groupe de sarks, n’importe quel personnage pourra sans doute attaquer n’importe quel adversaire dans la mêlée générale, car ils sont tous à distance immédiate.

Les positions exactes n’ont pas d’importance. Les créatures impliquées dans un combat sont toujours en train de bouger, de se déplacer et de se bousculer. Cependant, si un sark se met en retrait pour utiliser son arbalète, un des PJ aura peut-être besoin d’utiliser son action complète pour parcourir la distance courte qui les sépare afin de l’attaquer. Peu importe que son ennemi soit à 6 ou 12 m. En termes de jeu, c’est une distance courte. Par contre, si cet ennemi se trouve au-delà de 15 m, il est important de le savoir, car franchir cette distance nécessite un déplacement long.

Point d’expérience XP

Les points d’expérience récompensent les joueurs quand le MJ s’immisce dans l’histoire (ce que l’on appelle intrusion du MJ) avec un défi nouveau et
inattendu. Il peut, par exemple, annoncer à un joueur qu’il laisse tomber son arme au beau milieu du combat. En contrepartie, le MJ doit offrir au joueur 2
XP. Ce dernier doit, donner l’un de ces XP à un autre joueur en justifiant son choix (il a peut-être eu une bonne idée, fait rire les autres joueurs, sauvé une vie et ainsi de suite).

Le joueur a toutefois la possibilité de refuser l’intrusion du MJ. Dans ce cas-là, il n’obtient pas les 2 XP octroyés par le MJ et doit dépenser l’un de ses propres XP. S’il n’en a pas en réserve, il lui est impossible de refuser.

Le MJ peut également distribuer des XP entre les séances de jeu pour récompenser les joueurs d’avoir récupéré des artefacts intéressants ou d’avoir fait des découvertes au cours d’une aventure. Vous ne gagnez pas de XP en tuant des ennemis ou en surmontant les défis habituels au cours de la partie. La découverte, l’exploration et la création sont les éléments au cœur de The Strange.

Les points d’expérience sont principalement utilisés pour faire évoluer un personnage, mais il est également possible de dépenser 1 XP pour relancer n’importe quel jet de dé et conserver alors le meilleur score.

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The Strange - Règles et Perso il y a 2 mois 1 semaine #32751

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Les Persos

les règles de création d’un personnage de The Strange impliquent un certain nombre de choix afin de donner corps à celui-ci, et plus l’idée que vous vous en faites sera précise, plus sa création sera facile. Il s’agit ensuite de déterminer les valeurs des trois caractéristiques du jeu (Puissance, Célérité et Intellect) et de choisir les trois aspects qui détermineront les capacités de votre personnage (le descripteur, le type de personnage et le focus). Tous les personnages commencent le jeu au rang 1 et pourront évoluer jusqu’au rang 6. Le rang permet de mesurer leur puissance, leur robustesse et leurs
aptitudes.

Caractéristique

Chaque personnage est défini par trois caractéristiques : la Puissance, la Célérité et l’Intellect. Ces trois grandes catégories couvrent de nombreux aspects, différents mais liés, de ce qu’il est.

LA PUISSANCE : cette caractéristique définit la vigueur et la résistance de votre personnage et elle englobe sa force, son endurance, sa constitution, son
courage et ses performances physiques. Elle n’est pas liée à la taille, car c’est une unité de mesure absolue. Un éléphant a plus de Puissance que le plus puissant des tigres, qui lui-même en a plus que le plus puissant des rats, qui lui-même en a plus que la plus puissante des araignées. On emploie la Puissance pour des actions comme enfoncer une porte, marcher des jours sans manger ou résister à la maladie. Cette caractéristique est également la principale manière de déterminer la quantité de dégâts que votre personnage est capable de supporter dans une situation dangereuse. Les personnages résistants, endurants ou axés sur le combat privilégieront la Puissance.

LA CÉLÉRITÉ : cette caractéristique définit la vitesse et la coordination physique de votre personnage et elle englobe sa rapidité, ses mouvements, sa dextérité et ses réflexes. Elle est utilisée pour des actions aussi différentes qu’esquiver des attaques, se faufiler discrètement ou lancer une balle avec précision. Elle aide à déterminer la distance que vous pouvez parcourir lors de votre tour. Les personnages agiles, rapides ou furtifs, ainsi que ceux axés sur le combat à distance, privilégieront une bonne Célérité.

L’INTELLECT : cette caractéristique définit à quel point votre personnage est astucieux, instruit et apprécié des autres. Elle englobe l’intelligence, la sagesse, le charisme, l’éducation, la faculté de raisonnement, la présence d’esprit, la volonté et le charme. On l’utilise pour résoudre des énigmes, se souvenir de faits, raconter des mensonges convaincants et se servir de pouvoirs mentaux. Les personnages qui souhaitent communiquer de manière efficace, être des scientifiques accomplis et de respectables théologiens privilégieront l’Intellect.

Réserve, avantage et effort

Chacune de vos caractéristiques regroupe deux éléments : la Réserve et l’Avantage. Vous disposez d’une Réserve de Puissance et d’un Avantage de Puissance, d’une Réserve de Célérité et d’un Avantage de Célérité, d’une Réserve d’Intellect et d’un Avantage d’Intellect. La Réserve représente vos capacités brutes et innées, alors que votre Avantage mesure votre aptitude à les utiliser. On compte également un troisième élément : l’Effort, que vous utiliserez lorsque votre personnage aura véritablement besoin d’accomplir une tâche.

Réserve

La Réserve est l’élément le plus basique pour évaluer une caractéristique. En comparant les Réserves de deux créatures, vous aurez une idée générale de celle qui possède la caractéristique la plus élevée. Par exemple, un personnage avec une Réserve de Puissance de 16 est (fondamentalement) plus fort qu’un personnage ayant une Réserve de Puissance de 12.
En moyenne, la plupart des personnages débutent avec pour chacune de leurs caractéristiques une Réserve comprise entre 9 et 12. Lorsqu’il est blessé, malade ou attaqué, votre personnage perd temporairement des points dans l’une de ses Réserves de caractéristiques. La nature de l’attaque détermine la Réserve concernée.
Par exemple, les dégâts infligés par une épée réduisent la Réserve de Puissance, un poison qui vous engourdit influe sur la Réserve de Célérité, et une attaque psychique fait baisser la Réserve l’Intellect. Le repos vous permet de regagner les points perdus (cela s’appelle récupérer des points dans une Réserve), et il existe des capacités spéciales qui peuvent accélérer la reconstitution de vos Réserves.

Avantage

Si la Réserve est l’unité de mesure de base d’une caractéristique, l’Avantage est également important. Quand vous devez dépenser des points d’une Réserve de caractéristiques, l’Avantage qui y est lié en réduit le coût. Cependant, l’Avantage ne réduit pas les dommages que vous subissez.
Supposons par exemple que vous possédiez une capacité d’attaque mentale dont l’activation nécessite de dépenser 1 point de votre Réserve d’Intellect. Pour obtenir le nombre de points qu’il vous faudra dépenser pour utiliser cette attaque, soustrayez du coût initial la valeur de votre Avantage d’Intellect.
Si vous obtenez un résultat nul, vous pouvez utiliser gratuitement cette capacité.
L’Avantage peut avoir une valeur différente d’une caractéristique à l’autre. Par exemple, vous pouvez avoir un Avantage de Puissance de 1, un Avantage de Célérité de 1 et un Avantage d’Intellect de 0. Au moins l’une de vos caractéristiques possédera au minimum 1 point d’Avantage. L’Avantage d’une caractéristique réduit d’autant le nombre de points à dépenser de sa Réserve et uniquement de la sienne.
L’Avantage de Puissance réduit le coût d’une dépense de la Réserve de Puissance, mais il n’affecte ni la Réserve de Célérité, ni celle d’Intellect. Un personnage avec une faible Réserve de Puissance et un Avantage important est susceptible de réussir plus facilement des actions de Puissance qu’un autre personnage dont l’Avantage serait de 0. Son Avantage important lui permet de réduire les coûts liés à sa Réserve et il peut donc bénéficier de plus de points pour utiliser l’Effort.

Effort

Lorsque votre personnage a réellement besoin de réussir une tâche, vous pouvez y consacrer de l’Effort. Un débutant devra dépenser 3 points de la réserve de caractéristique appropriée au moment d’accomplir son action.
Par exemple, s’il essaie d’esquiver une attaque (un jet de Célérité) et veut améliorer ses chances de réussite, vous pouvez fournir un Effort en dépensant 3 points de votre Réserve de Célérité. La difficulté de l’action sera ainsi diminuée d’un niveau.
On parle alors de « consacrer un niveau d’Effort » (vous pouvez aussi utiliser l’Effort pour augmenter vos dommages, comme indiqué plus loin). Il n’y a aucune obligation à utiliser l’Effort, mais vous devez le décider avant que les dés ne soient jetés. Vous ne pouvez pas le déclarer a posteriori si le résultat est mauvais.
Plus vous consacrerez d’Effort et plus les choses seront faciles pour vous : chaque niveau supplémentaire réduit la difficulté d’une action en conséquence. Si un niveau d’Effort diminue la difficulté d’un niveau, deux niveaux d’Effort la diminuent de deux niveaux et ainsi de suite. De plus, chaque niveau d’Effort au-delà du premier ne coûte que 2 points de Réserve (au lieu de 3). Consacrer deux niveaux d’Effort demande donc 5 points (3 pour le premier et 2 pour le second), trois niveaux 7 points (3, 2 et 2) et ainsi de suite.
Chaque personnage possède une valeur d’Effort qui indique le nombre maximal de niveaux d’Effort qu’il peut consacrer à un seul jet de dé. Un débutant (premier rang) a un Effort de 1 et ne peut donc consacrer qu’un niveau d’Effort par jet. Un personnage plus expérimenté aura, lui, un score plus élevé et pourra donc consacrer plus d’Effort en une fois. S’il a, par exemple, une valeur de 3, il pourra consacrer jusqu’à trois niveaux d’Effort pour réduire la difficulté d’une action.
Quand vous utilisez l’Effort, il faut soustraire la valeur de l’Avantage concerné au coût total. Par exemple, imaginons que vous vouliez effectuer un jet basé sur la Célérité. Pour augmenter vos chances de réussite, vous décidez d’y consacrer un niveau d’Effort, ce qui réduit la difficulté de la tâche d’un niveau. Normalement, cela vous coûterait 3 points de votre Réserve de Célérité. Cependant, vous avez un Avantage de Célérité de 2, aussi vous soustrayez cette valeur du coût total. Utiliser l’Effort pour ce jet de dé ne vous coûte donc que 1 point de votre Réserve de Célérité. Et en consacrant deux niveaux d’Effort au jet de Célérité au lieu d’un seul ? Tout d’abord, la difficulté de l’action sera réduite de deux niveaux. Ensuite, si cela devait normalement coûter 5 points de votre Réserve de Rapidité, l’Avantage de 2 vous permet de réduire ce coût à 3 points.
Une fois que l’Avantage d’une caractéristique atteint 3, vous pouvez consacrer un niveau d’Effort gratuitement. Si votre Avantage de Célérité est de 3, par exemple, et que vous consacrez un niveau d’Effort à un jet de Célérité, vous ne dépenserez aucun point de votre Réserve (puisque 3 points d’Effort - 3 points d’Avantage = 0).
Il vous est évidemment possible d’utiliser les compétences et divers autres avantages en conjonction avec l’Effort pour diminuer le niveau de difficulté d’une action. Votre personnage peut également posséder des capacités spéciales ou de l’équipement qui lui permettent de consacrer de l’Effort pour obtenir un effet spécial comme renverser un adversaire avec une attaque ou viser plusieurs cibles avec un pouvoir qui, à l’origine, n’en affecte qu’une).

L’Effort peut servir à augmenter les dégâts que vous infligez au lieu de diminuer la difficulté de votre attaque. Pour chaque niveau d’Effort consacré, votre
adversaire subit 3 points de dégâts supplémentaires.
Cela s’applique à n’importe quel type d’attaque infligeant des dégâts, qu’il s’agisse d’un coup d’épée, d’un tir d’arbalète, d’une attaque mentale ou autre. Lorsque vous utilisez l’Effort pour augmenter les dégâts d’une attaque de zone, comme l’explosion créée par certaines altérations des paradoxes, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3, mais toutes les cibles dans la zone d’effet sont affectées. De plus, elles subiront au minimum 1 point de dégât, et ce, même si elles résistent à cette attaque.
Lorsque vous utilisez l’Effort pour des attaques de mêlée, vous pouvez choisir de dépenser des points de votre Réserve de Puissance ou de Célérité. Quand vous effectuez une attaque à distance, vous ne pouvez dépenser des points que de votre Réserve de Célérité. Cela a pour but de simuler le fait qu’en mêlée vous pouvez aussi bien faire preuve de finesse que de brutalité alors qu’avec une attaque à distance, il faut toujours viser soigneusement. Quand vous utilisez l’Effort avec une attaque mentale, ou tout autre effet similaire, vous utilisez des points de votre Réserve d’Intellect.

Exemple

Un personnage débutant affronte avec une clef à griffe un agent de sécurité, une créature de niveau 2 pour un Seuil de réussite de 6. Le personnage est debout sur un bureau et frappe l’agent depuis une position surélevée ; le MJ décide que cette tactique utile lui confère un atout qui diminue le niveau de difficulté de la créature d’un degré.
Celui-ci passe donc à 1 et le Seuil de réussite pour l’atteindre tombe à 3. Attaquer avec une clef à griffe est une action de Puissance ; le personnage possède dans cette caractéristique une Réserve de 11 et un Avantage de 0.
Avant de lancer le dé, il décide de consacrer un niveau d’Effort afin de réduire la difficulté de l’attaque, ce qui lui coûte 3 points de sa Réserve et fait descendre celle-ci à 8. Cela se révèle toutefois être un bon investissement, car le niveau d’Effort fait passer le niveau de difficulté de la créature de 1 à 0, et aucun jet n’est donc nécessaire : l’attaque réussit automatiquement.
Un autre personnage tente de convaincre un second garde de le laisser entrer dans le bureau d’un cadre de la compagnie afin de lui parler. Le MJ décide qu’il s’agit d’une action d’Intellect. Le personnage est de troisième rang et son Effort est de 3, il a une Réserve d’Intellect de 13 et un Avantage de 1 dans cette caractéristique.
Avant de faire le jet, il doit déterminer le niveau d’Effort qu’il va consacrer à son action : aucun, un, deux ou trois niveaux. Cette action est importante, il opte donc pour deux niveaux d’Effort, ce qui diminue la difficulté de l’action de 2 niveaux. Grâce à son Avantage d’Intellect, ce choix ne lui coûte que4 points (3 points pour le premier niveau d’Effort, 2 points pour le second, moins le point de son Avantage) et sa Réserve d’Intellect passe de 13 à 9.
Le MJ décide que convaincre le garde est une action de difficulté 3 (exigeante) dont le Seuil de réussite est de 9. Consacrer deux niveaux d’Effort fait chuter cette difficulté à 1, ce qui parallèlement fait baisser le Seuil de réussite à 3. Le joueur lance un d20 et obtient 8. C’est une réussite, car ce résultat est au moins égal au Seuil de réussite de l’action. S’il n’avait pas utilisé l’Effort, il aurait échoué, car son jet (8) aurait été inférieur au Seuil de réussite initial de l’action (9).

Rang

Chaque personnage commence le jeu au premier rang et pourra évoluer jusqu’au sixième. Le rang est une indication pour mesurer la puissance, la résistance et les capacités. Au fur et à mesure de sa progression, le personnage bénéficie d’aptitudes supplémentaires, voit son score d’Effort augmenter, améliore son Avantage dans une caractéristique, voire augmente la valeur de cette caractéristique.
Globalement, des personnages de premier rang se débrouillent déjà bien, car on estime qu’ils ont déjà une certaine expérience. La progression dans The Strange n’est pas du genre « de Zéro à Héros ». Les personnages sont plutôt des gens compétents qui affûtent leurs talents et approfondissent leurs connaissances.
Le rang est une mesure de la progression des personnages au sein d’une histoire plutôt que leur « objectif ». Pour atteindre le rang suivant, les personnages gagnent des points d’expérience (XP) en vivant des aventures et en découvrant de nouvelles choses. The Strange, c’est avant tout la découverte et l’exploration des récursions cachées aux alentours de la Terre. Ces points d’expérience s’utilisent de différentes manières et acquérir des privilèges est l’une d’entre elles.
Chaque privilège coûte 4 XP, et il vous en faudra quatre pour que votre personnage puisse atteindre le rang supérieur. Vous pouvez les obtenir dans n’importe quel ordre, mais vous devez en acheter un de chaque catégorie (après quoi, vous passez au rang suivant) avant de pouvoir acheter de nouveau le même privilège.

Les quatre privilèges accessibles sont les suivants :

AUGMENTER SES RÉSERVES : Vous bénéficiez de 4 points à répartir comme vous l’entendez dans l’ensemble de vos Réserves de caractéristiques.

TENDRE VERS LA PERFECTION : Vous ajoutez 1 point à l’un de vos Avantages (Puissance, Célérité ou Intellect, au choix).

EFFORT SUPPLÉMENTAIRE : Vous ajoutez 1 point à votre Effort.

COMPÉTENCES : Vous devenez entraîné dans une compétence de votre choix (hors attaques et défenses). Pour rappel, la difficulté d’une action liée à une compétence est inférieure d’un niveau pour un personnage entraîné. Vous pouvez choisir toutes sortes de compétences, comme l’escalade, le saut, la persuasion ou la discrétion. Vous pouvez également décider d’avoir des connaissances dans un domaine particulier, comme l’histoire ou la géologie. Vous pouvez même choisir une compétence liée à l’une des aptitudes spéciales de votre personnage.
Par exemple, si ce dernier est capable de faire un jet d’Intellect pour attaquer un adversaire avec l’un de ses pouvoirs mentaux, il peut très bien devenir entraîné dans l’utilisation de cette aptitude et la difficulté de son action diminuera d’un niveau. Si vous choisissez une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé et la difficulté des actions qui lui sont liées diminue de deux niveaux.

Les personnages peuvent également dépenser 4 XP pour acheter des privilèges optionnels à la place d’une compétence. Choisir l’un d’eux compte pour la progression vers le rang supérieur.
Les privilèges optionnels sont les suivants :
• Réduire le coût du port d’une armure. Cette option réduit de 1 le coût en Puissance et baisse la réduction de Célérité de 1.
• Ajouter 2 aux jets de guérison.
• Si vous êtes un vecteur, choisissez une nouvelle manœuvre. Elle doit être accessible à votre rang ou à un rang inférieur.
• Si vous êtes un tisseur, choisissez une nouvelle modulation. Elle doit être accessible à votre rang ou à un rang inférieur.
• Si vous êtes un paradoxe, choisissez une nouvelle altération. Elle doit être accessible à votre rang ou à un rang inférieur.

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Personnage

Pour créer votre personnage, vous devez construire une simple phrase qui le décrit. Cette phrase se présente sous la forme suivante : « Je suis un(e) [mettre un nom] [mettre un adjectif ] qui [mettre un verbe]. » Soit : « Je suis un nom adjectif qui verbe ».
Par exemple, vous pouvez dire : « Je suis un [vecteur] [Résistant] qui [a un port d’armes] ». Ou : « Je suis un [paradoxe] [Sceptique] qui [exploite le système] ». Dans cette phrase, l’adjectif est ce qu’on appelle le descripteur. Le nom est le type de personnage. Le verbe est le focus.

Le type du personnage, que d’autres jeux de rôles appellent « classe », est le cœur de celui-ci. Il permet de déterminer sa place dans le monde et les relations qu’il entretient avec les autres. Il est le nom dans la phrase : « Je suis un(e) nom adjectif qui verbe. » Il existe trois types de personnage : le paradoxe, le tisseur et le vecteur.

Le descripteur définit votre personnage. Il lui donne une saveur particulière, une situation initiale (pour déterminer ce qu’il fait au début de la première aventure de votre campagne) et des pistes sur les motivations. Il est l’adjectif dans la phrase : « Je suis un(e) nom adjectif qui verbe. » Vous pouvez faire votre choix parmi plusieurs descripteurs comme Intelligent, Chanceux et Vigilant.

Le focus est ce que votre personnage fait de mieux. Il lui donne une particularité et de nouvelles aptitudes qui se révéleront utiles. Il vous aide également à comprendre ses relations avec les autres personnages joueurs du groupe. Il est le verbe dans la phrase : « Je suis un(e) nom adjectif qui verbe. »

Aptitude spéciale

Le type et le focus accordent aux PJ des aptitudes spéciales à chaque nouveau rang. Leur utilisation nécessite en général la dépense d’un certain nombre de points des Réserves de caractéristiques, et ce coût est indiqué entre parenthèses à la suite du nom de la capacité.
L’Avantage de la caractéristique permet de réduire cette dépense, mais souvenez-vous que vous ne pouvez l’utiliser qu’une fois par action. Si, par exemple, un paradoxe possédant un Avantage d’Intellect de 2 souhaite utiliser sa capacité Exception afin d’attaquer un adversaire (ce qui coûte 1 point d’Intellect) tout en augmentant les dégâts de cette attaque à l’aide d’un Effort (ce qui coûte 3 points d’Intellect) son action lui coûtera 2 points de sa Réserve d’Intellect au total (1 point pour l’attaque plus 3 points pour l’Effort moins 2 points d’Avantage).
Vous trouverez parfois un « + » après le coût d’une capacité. Il sera par exemple indiqué « 2+ points d’Intellect ». Cela signifie que vous pouvez dépenser plus de points ou d’Effort pour en améliorer l’effet. De nombreuses aptitudes spéciales confèrent au personnage la possibilité d’accomplir une action qu’il ne pourrait normalement pas faire, comme projeter des rayons de froid ou attaquer plusieurs adversaires en même temps.

L’utilisation de l’une de ces aptitudes est une action en soi, ce qui vous est rappelé dans sa description par le mot « Action ». Vous pouvez également y trouver des détails sur les conditions nécessaires à son utilisation. Certaines aptitudes spéciales vous permettent d’accomplir une action familière – une action que vous faites déjà – d’une manière différente. Il peut s’agir de porter une armure lourde, réduire la difficulté des jets défensifs de Célérité ou ajouter 2 points de dégâts de feu à ceux infligés par votre arme. On appelle ces aptitudes des facilitateurs et leur utilisation n’est pas considérée comme une action. Les facilitateurs fonctionnent en permanence (comme porter une armure lourde, qui n’est pas une action) ou complètent une autre action (comme ajouter des dégâts de feu aux dégâts infligés par votre arme, ce qui fait partie de votre action d’attaque). Si une aptitude spéciale est un facilitateur, ce sera indiqué à la fin de sa description pour vous le rappeler.

Vecteur

Les vecteurs sont des personnages orientés vers l’action ; des athlètes, des soldats, des pompiers, des chasseurs et des explorateurs. Ils surmontent les défis de manière physique. Quand quelque chose doit être fait, ils le font. Ils sont caractérisés autant par leurs motivations que par leurs compétences physiques. Ils sont forts, endurants et rapides. Ces aptitudes, appelées des manœuvres, leur permettent d’accomplir des exploits inaccessibles aux gens normaux. La plupart des vecteurs s’astreignent à un entraînement physique intensif et leur passé est toujours lié à une importante activité physique : sports, combat ou n’importe quelle autre occupation centrée sur l’action, l’effort et l’entraînement. Les vecteurs peuvent être des alpinistes, des sauveteurs ou toute autre profession de ce genre.



Les vecteurs dans la société : les vecteurs sont respectés et parfois même admirés pour leurs capacités et leurs prouesses. Ce sont souvent des chefs-nés, car ce ne sont pas de simples brutes mais plutôt des individus motivés qui savent ce qu’ils veulent et font ce qu’il faut pour l’obtenir.

Les vecteurs au sein d’un groupe : les vecteurs ne renoncent pas face aux défis, mais ils aident aussi à défendre et à protéger leurs amis. Même s’ils peuvent vouloir être les premiers à atteindre le sommet d’une colline, ils n’abandonnent pas leurs camarades et font demi-tour pour les aider. Ce sont des chefs.

Progression des vecteurs : en gagnant de l’expérience, les vecteurs augmentent leurs compétences grâce, notamment, à leurs manœuvres. Leur force, leur agilité et leur résistance augmentent. Ils sautent plus loin et courent plus vite. Cependant, ils finissent par se consacrer à toutes les formes de techniques de combat et apprennent à repousser les limites de la réalité grâce à leurs prouesses physiques.

Vecteur Rang 1

Effort : votre Effort est de 1.
Athlétique : vous avez un Avantage de Puissance de 1, un Avantage de Célérité de 1 et un Avantage d’Intellect de 0.
Défensif : vous êtes entraîné dans les actions de défense de Célérité quand vous ne portez pas d’armure. Facilitateur.
Formé au maniement de toutes les armes : vous pouvez utiliser n’importe quelle arme. Facilitateur.
Compétences physiques : vous êtes entraîné dans deux des compétences suivantes de votre choix : équilibre, escalade, saut, course ou natation. Facilitateur.
Manœuvres : vous êtes direct et vous atteignez vos objectifs en utilisant vos capacités physiques. Votre force et votre célérité vous permettent d’accomplir
de véritables exploits dont d’autres sont incapables. Vous les appelez des manœuvres. Certaines de ces manœuvres agissent en permanence tandis que d’autres sont des actions précises qui, généralement, vous coûtent des points de l’une de vos Réserves de caractéristique. Choisissez deux des manœuvres décrites ci-dessous. Vous ne pouvez choisir deux fois la même manœuvre à moins que cela ne soit spécifié dans sa description.
• Arme superflue : quand vous effectuez une attaque sans arme (avec vos poings ou vos pieds, par exemple), vous choisissez si elle est équivalente à
une attaque portée avec une arme légère ou avec une arme moyenne. Facilitateur.
• Coup (1 point de Puissance) : il s’agit d’une attaque au corps-à-corps qui vise à étourdir. Vous infligez 1 point de dégâts de moins, mais votre cible est étourdie pendant un round et la difficulté de toutes ses actions est modifiée à son détriment d’un niveau. Action.
• Endurance : toutes les durées liées à des actions physiques sont soit doublées, soit réduites de moitié, en fonction de ce qui est le plus avantageux pour vous. Par exemple, si un individu normal peut retenir son souffle pendant trente secondes, vous pouvez le faire pendant une minute. Si un individu
normal peut marcher pendant quatre heures sans s’arrêter, vous pouvez le faire pendant huit heures. Dans le cas des effets néfastes, si un poison
paralyse une victime pendant une minute, ce même poison ne vous paralyse que pendant trente secondes. Dans tous les cas, la durée minimale est
toujours de un round. Facilitateur.
• Formé au port des armures : les vecteurs peuvent porter n’importe quel type d’armures pendant de longues périodes de temps sans se fatiguer
et compensent la pénalité de réaction qu’elles infligent. Vous diminuez de 2 le coût de Puissance par heure et la réduction de la Réserve de Célérité provoqués par le port d’une armure. Facilitateur.
• Perforation (1 point de Célérité) : il s’agit d’une attaque à distance perforante et bien ajustée. Votre attaque inflige un point de dégât supplémentaire. Action.
• Pieds légers : si vous réussissez un jet de Célérité de difficulté 2 pour courir, vous pouvez vous déplacer sur une distance courte et effectuer une action au cours du même round. Facilitateur.

EXEMPLE DE VECTEUR
Rob désire jouer un vecteur. Il veut être plus rapide que fort et robuste aussi il attribue 2 points à sa Réserve de Puissance et 3 points à sa Réserve de Célérité. Il garde 1 point pour sa Réserve d’Intellect. Ses Réserves de caractéristiques sont Puissance 12, Célérité 13 et Intellect 9. Il a un Avantage de Puissance de 1, un Avantage de Célérité de 1 et un Avantage d’Intellect de 0. En tant que personnage de premier rang, son Effort est à 1. Il choisit course et saut comme compétences physiques. Il choisit Coup et Endurance comme manœuvres. Le MJ lui donne une pilule qui lui permet de récupérer 4 points de sa Réserve de Puissance et un petit appareil capable d’assommer une créature en la touchant avec. Rob choisit Impétueux en Descripteur, qui ajoute 2 points à sa Réserve de Célérité désormais à 15. Le Descripteur lui permet également d’être entraîné dans les tâches d’initiative et dans toutes les actions visant à ne pas être intimidé. Pour son focus, il opte pour Celui qui cherche les ennuis. Son personnage est un sacré gaillard. Cela lui permet d’infliger 1 point de dégât de plus avec ses attaques de mêlée et d’être entraîné en Premiers soins. Pour son équipement, Rob obtient une trousse de premiers soins, un couteau à lame rétractable, un téléphone portable et
deux armes au choix. Il choisit un pistolet 9mm et un couteau. Le couteau est une arme légère aussi la difficulté des jets d’attaque est réduite, mais elle n’inflige que 2 points de dégâts. Entre ses mains, cependant, l’arme inflige 3 points de dégâts. Le pistolet 9mm est une arme moyenne et inflige donc 4 points de dégâts. Le pistolet dispose d’un chargeur de quinze balles. Le personnage est équipé d’une veste en cuir qui est une armure légère. Rob
incarne un vecteur impétueux qui cherche les ennuis.


Paradoxe

Les paradoxes sont des savants fous, des sorciers et des individus qui cherchent à briser les lois de la réalité. Ils ne se limitent pas à ce que les autres
pensent être vrai. Bien que la plupart des paradoxes appellent leurs aptitudes des altérations, d’autres les appellent
des dons, des prières, des sorts ou des pouvoirs psychiques. Bon nombre de paradoxes ont un passé lié à des recherches scientifiques approfondies, des formations techniques ou des études religieuses ou spirituelles. Ils peuvent même avoir participé à un ordre ésotérique. En conséquence, ils savent utiliser les équipements, les accessoires ou les rituels qui peuvent les aider dans leur domaine de prédilection.



Les paradoxes dans la société : les paradoxes sont souvent respectés à cause des connaissances ésotériques ou scientifiques qu’ils ont accumulées dans leur passé ; qu’ils soient scientifiques, ingénieurs, prêtres, chamans ou médiums, les paradoxes font généralement partie de la méritocratie.

Les paradoxes au sein d’un groupe : bien que les talents des paradoxes soient remarquables, c’est leur savoir qui constitue le plus souvent l’atout le
plus précieux pour un groupe. Bon nombre d’entre eux possèdent de vastes connaissances dans des domaines comme la géographie, la botanique, la médecine et le folklore. Quand un groupe est confronté à des énigmes troublantes, des reliques, des artefacts le paradoxe a généralement une idée de la manière dont il convient d’analyser et de traiter le problème.

Paradoxe Rang 1

Effort : votre Effort est de 1.
Doué : vous avez un Avantage d’Intellect de 1, un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de Célérité de 0.
Érudit : vous êtes entraîné dans un domaine de connaissances ou de compétences techniques de votre choix. Facilitateur.
Formé au maniement des armes légères : vous êtes capable d’utiliser sans pénalité les armes légères. Si vous vous servez d’une arme moyenne, la difficulté de votre jet d’attaque est augmentée d’un niveau et si c’est une arme lourde, elle le sera de deux niveaux.
Altérations : ?? A voir avec le MJ ?? Mystère et boule d'atome ...

Tisseur

Les tisseurs sont des individus saisissants et ils sont dotés d’une personnalité qui leur permet de tisser des histoires, de tisser des mensonges ou de
tisser une version de la vérité qui pousse les autres à voir les choses d’une toute nouvelle manière. Si quelqu’un peut se faire un ami d’un adversaire,
pénétrer au culot dans un lieu sécurisé ou duper un dévoreur de mondes, c’est bien le tisseur. Que ce soit en dirigeant, en influençant ou en tirant les ficelles dans l’ombre, un tisseur s’arrange pour que les choses aillent dans son sens. Certaines capacités de tisseur peuvent être maîtrisées avec beaucoup d’entraînement par n’importe quelle personne ayant du talent. Les aptitudes du tisseur, appelées des modulations, peuvent être utilisées pour moduler, déformer ou exploiter ce qui l’entoure.



Les tisseurs dans la société : les tisseurs sont des artistes, des escrocs ou des leaders. Certains sont des comédiens dotés d’un rare talent, capables de galvaniser leur public avec humour et honnêteté. D’autres sont des leaders qui inspirent véritablement leurs partisans avec leur intégrité, leurs discours galvanisants et leur fidélité. Quelques tisseurs sont des introvertis qui utilisent leurs pouvoirs avec des ordinateurs ; ce sont généralement des hackers (avec un alias) très réputés qui semblent être capables de déjouer presque n’importe quel protocole de sécurité s’ils ont assez de temps pour le faire. Et, bien entendu, il existe parmi les tisseurs des escrocs qui s’en prennent à celles et ceux dont la malhonnêteté, l’irresponsabilité et la cupidité en font des victimes privilégiées.
Les tisseurs qui partagent leurs dons avec les autres sont des membres précieux de la société et ils sont très respectés pour ce qu’ils savent et pour ce qu’ils peuvent faire. Parfois, tout pourrait s’effondrer sans le réseau social qu’est capable de tisser un tisseur sur internet. Par contre, ceux qui utilisent leurs capacités de persuasion uniquement à leur propre fin sont considérés avec la plus grande méfiance et parfois détestés et méprisés. Après tout, un tisseur est un parfait voleur.
Les tisseurs au sein d’un groupe : le tisseur est souvent l’élément qui permet de souder un groupe et, même s’il n’en est pas forcément le chef, il prodigue des conseils précieux surtout quand il s’agit d’interagir avec quelqu’un. De nombreux tisseurs s’en sortent très bien en combat (ou tout du moins pour éviter les coups), ce qui signifie que les vecteurs du groupe ont rarement à se soucier de leur sécurité quand les armes sont tirées.

Tisseur Rang 1

Effort : votre Effort est de 1.
Vif d’esprit : vous avez un Avantage d’Intellect de 1, un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de Célérité de 1.
Formé au maniement des armes légères et moyennes : vous êtes capable d’utiliser sans pénalité les armes légères et les armes moyennes. Si vous
vous servez d’une arme lourde, la difficulté de votre jet d’attaque est augmentée d’un niveau.
Manipulateur : vous êtes entraîné dans l’art de la tromperie, de la persuasion ou de l’intimidation (choisissez un des trois).
Modulations : vous manipulez les choses, y compris les gens, les machines, les organisations, les objets… tout et n’importe quoi. Certaines de ces modulations agissent en permanence tandis que d’autres sont des actions précises qui, généralement, vous coûtent des points de l’une de vos Réserves de caractéristique. Choisissez deux modulations parmi celles qui sont décrites ci-dessous. Vous ne pouvez choisir deux fois la même modulation à moins que cela ne soit clairement indiqué dans sa description.
• Compréhension (2 points d’Intellect) : vous observez ou examinez une créature ou un objet. La prochaine fois que vous interagirez avec cette créature ou cet objet, vous réduirez la difficulté de la tâche d’un niveau. Action.
• Encouragement (1 point d’Intellect) : tant que vous maintenez cette modulation alors que vous encouragez vos alliés, ces derniers, s’ils sont situés
à portée courte, modifient la difficulté d’une tâche de votre choix d’un niveau en leur faveur : jets défensifs, jets offensifs ou une tâche liée à n’importe quelle compétence dans laquelle vous êtes entraîné ou spécialisé. Action.
• Fascination (1 point d’Intellect) : en parlant, vous parvenez à captiver l’attention d’une créature, même si elle ne peut pas vous comprendre. Tant que vous ne faites rien d’autre que parler (vous ne pouvez même pas bouger), même pendant plusieurs rounds d’affilée, cette créature ne peut effectuer aucune autre action mis à part se défendre. Si la victime est attaquée, l’effet se termine. Action.
• Fausse identité (2+ points d’Intellect) : vous parvenez à convaincre toutes les créatures intelligentes qui peuvent vous voir, vous entendre et vous comprendre que vous êtes quelqu’un ou quelque chose d’autre que ce que vous êtes réellement. Vous ne vous faites pas passer pour un individu connu des victimes, mais vous les persuadez que vous êtes quelqu’un qu’elles ne connaissent pas appartenant à une certaine catégorie d’individus. « Je travaille pour le gouvernement ». « Je ne suis qu’un simple paysan de la ville voisine. » « C’est votre commandant qui m’envoie. » Un déguisement est inutile mais s’il est de qualité, ce sera certainement un atout pour le jet requis. Si vous tentez de convaincre plus d’une créature, le coût en points d’Intellect augmente de 1 par victime supplémentaire. Les créatures qui ont été dupées le restent pendant une heure à moins que vos actions ou d’autres circonstances ne révèlent votre véritable identité. Action.
• Persuasion (1 point d’Intellect) : quand vous parlez à une créature intelligente qui peut vous comprendre et qui n’est pas hostile, vous pouvez la convaincre d’effectuer une action raisonnable au prochain tour. C’est au MJ de valider ou non l’action demandée ; cela ne doit pas pousser la créature ou ses alliés à être confrontés à un danger évident ni pousser la victime à agir d’une manière trop éloignée de sa nature. Action.
• Tour de passe-passe (1 point de Célérité) : vous pouvez effectuer des petits tours qui semblent impossibles. Par exemple, vous pouvez faire disparaître un petit objet de votre main pour le faire réapparaître dans l’endroit de votre choix situé à portée (votre poche par exemple). Vous pouvez faire croire à quelqu’un qu’il a quelque chose en sa possession qu’il ne devrait pas avoir (ou vice-versa). Vous pouvez échanger deux objets similaires juste sous le nez de quelqu’un. Action.

EXEMPLE DE TISSEUR
Torah voudrait jouer une tisseuse. Elle apprécie l’idée de convaincre les gens que son point de vue est le bon. Elle affecte 3 de ses points supplémentaires à sa Réserve d’Intellect (la faisant passer à 13), 2 points à sa Réserve de Célérité (la faisant passer à 11) et 1 point à sa Réserve de Puissance (la faisant passer à 10).
La tisseuse débutante a un Avantage d’Intellect de 1 et un Avantage de Célérité de 1. En tant que personnage de premier rang, elle a un Effort de 1. Pour ses deux autres modulations de premier rang, elle choisit Persuasion et Fascination. C’est une bonne oratrice rapide d’esprit. Elle choisit d’être entraînée en persuasion.
Torah doit encore choisir son descripteur et son focus.
Pour son descripteur, elle opte pour Astucieux et elle ajoute 2 à sa Réserve d’Intellect qui passe à 15. Le descripteur Astucieux lui permet également d’être entraînée en supercheries et en mensonges, dans les jets défensifs contre les effets mentaux ainsi que dans l’identification et l’estimation des choses. Malheureusement, elle n’est pas très douée pour remarquer des détails, les interpréter ou s’en rappeler. Elle préfère agir dans l’instant au lieu de planifier les choses.
Pour son focus, elle décide de prendre Celui qui exploite le système. Au premier rang, elle peut Pirater l’impossible, ce qui correspond parfaitement avec l’idée d’être une hackeuse. Elle débute avec un ordinateur portable, un téléphone portable et une arme de son choix. Torah choisit un couteau qui est une arme légère avec laquelle la difficulté des jets d’attaque est réduite d’un niveau, mais qui n’inflige que 2 points de dégâts. Torah est une tisseuse astucieuse qui exploite le système.

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Dernière édition: par le_prisoner.

The Strange - Règles et Perso il y a 2 mois 5 jours #32755

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Et voilà je m’arrête là pour les règles et les persos ...

C'est très succinct mais difficile de faire mieux sans tout dévoilé ! ;)

Je pense que cela suffit pour avoir une vue globale de ce que cela offre comme possibilités !

Donc le reste sera à l'orale ... mais vous vous doutez bien que j'ai très très édulcoré le paradoxe.

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The Strange - Règles et Perso il y a 2 mois 2 jours #32762

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ASTUCIEUX
Vous êtes vif d’esprit et avez les pieds sur terre. La compréhension que vous avez des gens vous permet de les rouler, et d’éviter de l’être. Vous voyez les
choses comme elles sont et cela vous permet de tâter rapidement le terrain, d’identifier les menaces et les alliés et d’évaluer la situation avec précision. Peut être avez-vous un physique agréable, à moins que vous n’ayez mis à profit votre astuce pour dépasser vos imperfections physiques ou mentales. Vous avez les particularités suivantes :
Malin : +2 à votre Réserve d’Intellect.
Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les interactions impliquant les mensonges ou la duperie.
Compétence : Vous êtes entraîné dans les jets défensifs visant à résister aux effets mentaux.
Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les tâches liées à l’identification ou à l’évaluation d’un danger, d’un mensonge, de la qualité des choses
mais aussi de leur importance, de leur fonction ou de leur puissance.
Incapacité : Vous n’avez jamais été bon quand il s’agissait d’étudier ou de retenir des choses ordinaires. La difficulté de toutes les tâches impliquant le savoir, la connaissance ou la compréhension est augmentée d’un niveau.
Équipement supplémentaire : Vous percez à jour les machinations et parvenez parfois à persuader ceux qui les orchestrent de vous croire, même si ça joue en leur défaveur. Comme vous êtes plutôt futé, vous avez toujours 200 $ de plus en poche (ou l’équivalent en monnaie locale) quand vous arrivez pour la première fois dans une nouvelle récursion.

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The Strange - Règles et Perso il y a 2 mois 1 jour #32766

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Voilà. Pour l'incapacité, la situation me semblait peu courante, donc j'ai augmenté le malus à deux pour compenser. Dit moi ce que tu en penses...

CURIEUX

Vous aimez décourvrir et apprendre de nouvelles choses, et cet intérêt est devenu un élément central de votre vie. Au fil de votre existance, vous avez su développer les compétences nécessaires pour étancher cette soif de nouveauté.
Vous vous intéressez à tout, savez dénicher les informations là ou elles sont, et êtes plus rapide que la moyenne à comprendre les cultures qui vous sont étrangères et à vous y adapter.

Foineur : Réserve intellect +1, réserve de célérité +1

Compétence : vous êtes entrainé dans toutes les tâches liées à la recherche documentaire, en particulier en bilbiothèque et sur le web.
Compétence : vous êtes entrainé à la furtivité.
Commpétence : vous êtes entrainté dans toutes les interractions visant à soutirer des informations à un ou des interlocuteurs.

Incapacité : même si vous êtes d'un naturel prudent, vous ne pouvez résister à votre curiosité sans subir un stress incapacitant. Toute action vous éloignant d'une découverte (fuite ou retraite alors qu'il y avait quelque chose à découvrir, ou tout simplement poursuivre sa route en restant concentré alors que quelque chose d'inhabituel se passe sur le bord de la route) voit sa difficulté augmentée de deux niveaux.

Equipement suplémentaire : vous comprenez et vous habituez à de nouveaux environnements sociaux et culturels plus rapidement que les autres. lorsque vous arrivez pour la première fois dans une récursion, vous possédez toujours un objet usuel particulier à cette récursion (qui est rare, ou n'existe pas dans notre univers ni dans la plupart des autres récursions).

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The Strange - Règles et Perso il y a 2 mois 1 jour #32770

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Cela me va parfaitement tu sais le descripteur est très libre et pas forcément équilibré beaucoup non pas d'incapacité mais aussi moins de compétence supplémentaire ou plus de réserve ... rien n'est fixe dans The Strange !

En tous les cas tu es bon pour Tisseur ou paradoxe non ??

Ensuite tu as le descripteur :
Celui qui a un port d’armes
Celui qui cherche les ennuis (P)
Celui qui commande (P)
Celui qui distrait (P)
Celui qui agit sous couverture (P)
Celui qui exploite le système
Celui qui perce les mystères (P)
Celui qui pratique les sciences mystérieuses

Pareil rien de fixe, un exemple :

CELUI QUI PERCE LES MYSTÈRES
Vous êtes maître dans l’art de la déduction. Capable de remarquer le moindre détail et doué d’un esprit vif, vous pouvez utiliser les indices pour en déduire ce qui s’est produit alors que les autres en sont incapables. Bien qu’un personnage qui perce les mystères puisse être un détective ou un enquêteur, il peut aussi s’agir d’un professeur ou d’un scientifique.
Vous portez des chaussures et des vêtements confortables en recherchant toujours l’équilibre entre les tenues pratiques et raffinées. Vous pouvez avoir une mallette pour transporter tous les outils dont vous avez besoin pour résoudre des mystères. Bien que n’importe quel type de personnage puisse bénéficier de ce focus, chacun d’eux à une approche différente. Un paradoxe peut résoudre des mystères grâce à la recherche, un tisseur en parlant aux gens et un vecteur en ayant recours à des méthodes directes et en enfonçant des portes.

Relation : Si c’est votre focus de départ, choisissez une des relations suivantes.
1. Choisissez un PJ. C’est le véritable ami qui vous a incité à lire des œuvres de fiction consacrées aux mystères et aux enquêtes. Et c’est ce qui vous a conduit à votre passion actuelle.
2. Choisissez un PJ. Ce personnage ne semble pas vous apprécier ou vous faire confiance, mais vous vous sentez obligé de tenter de lui faire changer d’avis.
3. Choisissez un PJ. Ce personnage vous aide à réfléchir. Après lui avoir parlé pendant une heure, vous bénéficiez d’un atout pour n’importe quelle tâche basée sur la connaissance dans laquelle vous êtes entraîné.
4. Choisissez un PJ. Vous avez été rivaux lors d’une affaire.

Équipement : vêtements de ville, armure moyenne ou légère, deux armes au choix, ordinateur portable, lampe torche, couteau utilitaire, téléphone portable et 300 $.

Suggestion d’effet mineur : vous découvrez un indice supplémentaire concernant le mystère que vous tentez de résoudre.
Suggestion d’effet majeur : quand vous résolvez un mystère, la personne concernée par vos révélations est sonnée par votre incroyable perspicacité et elle est incapable d’agir ou de se mouvoir pendant un round.

Rang 1 :
Enquêteur. Pour véritablement briller en tant qu’enquêteur, vous devez aussi bien utiliser votre corps que votre esprit pour vos déductions. Vous pouvez utiliser des points de vos Réserves de Puissance, de Célérité ou d’Intellect pour consacrer des niveaux d’Effort à une tâche basée sur l’Intellect. Facilitateur.
Détective. Trouver des indices est la première étape pour résoudre un mystère. Vous êtes entraîné dans les tâches de perception. Facilitateur.

Rang 2 :
Préservation. Même en étant très prudent, un enquêteur se retrouve parfois dans des situations délicates. Savoir comment survivre est fondamental. Vous êtes entraîné dans les tâches de défense de Célérité. Facilitateur.

Rang 3 :
Études approfondies. Pour être capable d’assembler les différentes pièces d’un puzzle afin d’effectuer vos déductions, vous devez avoir une certaine culture. Vous êtes entraîné dans deux domaines de connaissances de votre choix (tant qu’il ne s’agit pas d’actions physiques ou en rapport avec le combat) ou spécialisé dans un domaine. Facilitateur.

Rang 4 :
Tirer des conclusions (3 points d’Intellect). Après quelques minutes à observer et à enquêter minutieusement (interroger au moins un PNJ sur un sujet, examiner un lieu ou un fichier, et ainsi de suite) vous pouvez obtenir un fait pertinent lié à l’affaire. C’est une tâche basée sur l’Intellect de difficulté 3. À chaque fois que vous utilisez de nouveau cette aptitude, la difficulté de la tâche augmente d’un niveau. La difficulté est de nouveau de 3 après une période de repos de dix heures. Action.

Rang 5 :
Calmer la situation. Au cours d’une enquête, vos questions peuvent parfois provoquer une réponse violente. En jouant avec les mots, vous empêchez un adversaire vivant d’attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action.

Rang 6 : Prendre l’initiative (5 points d’Intellect).
Dans un délai d’une minute après avoir fait usage de votre aptitude Tirer des conclusions, vous avez la possibilité d’effectuer une action supplémentaire et immédiate même si ce n’est pas votre tour. Une fois cette aptitude utilisée, vous ne pouvez y avoir de nouveau recours qu’après votre repos de dix heures. Facilitateur.

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Dernière édition: par le_prisoner.

The Strange - Règles et Perso il y a 1 mois 3 semaines #32787

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Pour nous aider avec les descripteurs et les focus .
Certes c'est en anglais mais si vous pouvez trouver dedans ou un qui se rapproche ... n'est-ce pas Lamed ;)
Les utilisateur(s) suivant ont remercié: Lamed

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The Strange - Règles et Perso il y a 1 mois 3 semaines #32790

  • Lamed
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Tu nous a tellement vanté le coté "c'est ultra ouvert" et "on peut faire tout ce qu'on veut", que je me suis un peu lâché, hein :p

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